Foros de Discusión de MSW
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Tema 1: Análisis de algún impacto de la tecnología en la sociedad.
Quote from Deleted user on September 15, 2023, 3:55 pmA lo largo de este contenido del contenido de este articulo vemos los pro y los contra de la tecnología en la sociedad. También vemos diferentes tecnologías y diferentes análisis de sus impacto en la sociedad ya sea para bien o para mal. Este TFM (Trabajo de fin de Máster) pertenece a la categoría de Literatura descriptiva que se realiza sobre el impacto de la tecnología, explicando las características más relevantes del objeto de investigación.
A continuación veremos el contenido organizado por los temas Salud, Uso de las TIC y tres estudios realizados. La OMS recopila información científica sobre diferentes aspectos que pueden afectar a nuestra salud. Este TFM pretende poner de relieve su impacto en nosotros, haciendo recomendaciones sobre la salud, el mercado tecnológico, el uso de la tecnología y los dispositivos (como los smartphones) y el sector de los videojuegos. Pantalla de visión mantenida a distancia (40-70 cm), colocada perpendicular a la ventana y atenuada (modo noche/luz nocturna). Regla 20/20/20 (cada 20 minutos / mirar a 20 pies de distancia / durante 20 segundos) ojos secos parpadear más, hidratar los ojos con gotas salinas para los ojos, otras condiciones de salud. Audición, debido al uso continuo y alto volumen, electromagnético ondas en smartphones, Trastornos del sueño, estrés y uso del móvil justo antes de dormir, concentración ,aislamiento del resto y salud mental. Promoción de la salud además de la salud personal, esto incluirá:
implementar tecnología en el cuerpo humano, monitorear la salud integral, imprimir órganos complejos y usar nanotecnología para recrear aspectos de la naturaleza. Uso de TI en casa En 2019, más del 90% de los adultos utilizó Internet en los últimos 3 meses (78,2% de las mujeres y 77,0% de los hombres utilizaron Internet a diario. El 46,9% de las personas entre 16 y 74 años ha realizado alguna compra online en los últimos 3 meses. Usas Internet todos los días. El 46,9% de las personas entre 16 y 74 años ha comprado online en los últimos tres meses. Hogares con conexión a internet (2019) total: 91,4. Además, en nuestro país, prácticamente todos los hogares con conexión a internet (99,7%) están equipados con banda ancha. Según la asociación Global System for Mobile Communications (GSMA), la contribución de la telefonía móvil al PIB mundial ha aumentado más del doble desde 2012, en concreto ha pasado de aportar 1,4 a 3,4 billones de euros. España: 90 adolescentes tienen un smartphone. Los padres deben tener en cuenta la educación de sus hijos respecto al uso de los smartphones teniendo en cuenta las siguientes recomendaciones: Supervisar los contenidos expuestos a los menores Limitar el uso en menores según edad y nivel de maduración Impulsar otras alternativas de ocio Fomentar el autocontrol y el manejo emocional Servir de ejemplo Además, enumeramos ciertos riesgos de los smartphones: Valores SAR en móviles es muy baja (microondas poseen mayor potencia), Marcapasos cardíacos (distancia > 20 cms) Accidentes de tráfico (conductores o peatones, manos libres), Adictivo , Concentración (aislamiento) Uso de TICs (España) A continuación vemos en ambas gráficas el uso de TICs y teléfonos móviles en niños, respectivamente: Tic por niños Podemos resaltar que en el gráfico de barras anterior durante el año 2019 en España el uso de Los móviles descendieron 3 puntos respecto al año anterior. Uso de internet A cerca del uso de Internet (en los últimos 3 meses de cada año) vemos que el año 2016 fue cuando más se usó Internet con 95,20% que respecto al último año con datos 2019 que se registró un descenso hasta el 92,90%. 2.5 Estudio1: Uso de TICs en niños Niños con móviles (España - Andalucía) En 2019: Andalucía la cifra es un 64% inferior a la nacional (66%), ambas descendiendo desde 2016 Figura 6 2.6 Estudio2: Gastos en Internet Ahora realizamos una comparativa de los datos europeos respecto a los datos en España: (variación en porcentaje de usuarios Internet respecto al año anterior) Gastos en internet Según la tabla anterior, observamos las variaciones entre ambos períodos siendo dispares a nivel europeo y nacional. Siempre hay una tendencia a fluctuaciones cíclicas ascendentes en Europa. Sin embargo, durante este periodo, su actuación en España decayó. Según datos de finales de 2019, aproximadamente 72 usuarios realizaron una compra online en España. Además, se espera que las compras online en España aumenten en los próximos años. Según Moody's, se espera que el mercado español siga creciendo entre un 12% y un 15% anual durante los próximos cinco años. 2.7. Nuestro tercer estudio trata sobre los videojuegos, las cifras de los últimos años y las predicciones para el futuro. El ranking del mercado de videojuegos cubre principalmente tres países: China, Estados Unidos y Japón. Nuestro país ocupa el 9º puesto a nivel mundial y el 4º en el mercado europeo. Juegos VR/AR (realidad virtual)/(realidad aumentada), un 2,4% menos. Las redes sociales más utilizadas en España son YouTube, WhatsApp, Facebook, Instagram y Twitter. Inteligencia artificial (IA) La simulación de procesos de inteligencia humana mediante máquinas, especialmente sistemas informáticos. Computadora cuántica Computadora que codifica información utilizando bits cuánticos (qubits) y la procesa instantáneamente. Computadora de ADN Computadora que resuelve problemas expresando la información a procesar utilizando moléculas orgánicas y haciéndolas reaccionar en un tubo de ensayo. Moneda Virtual Bitcoin fue la primera moneda virtual "digital" (2009) y es la más conocida, pero existen otras monedas virtuales. Big Data Grandes cantidades de datos que se analizan y procesan para crear un importante valor añadido. Wearable Computing Son accesorios fáciles de usar y transportar (relojes, pulseras inteligentes, etc.) Drones Emergencias sanitarias, rescates, desastres naturales, videorreportajes/documentos, logística en zonas difíciles y drones taxi. Internet de las Cosas (IoT) Se refiere a múltiples dispositivos de cualquier tipo que se conectan o pueden conectarse a una red de Internet. 5G de quinta generación Indica el nuevo teléfono móvil de quinta generación. Esta nueva generación 5G está muy relacionada con el Internet de las Cosas (IoT). Blockchain Un registro de transacciones digitales utilizadas principalmente para Bitcoin. Cámara Deportiva Una cámara digital con resolución digital de alta calidad y sobre todo vídeo. Ciudades Inteligentes Las Ciudades Inteligentes mejoran la eficiencia y sostenibilidad de las ciudades a través de la tecnología. Robótica Integra la ingeniería informática y mecánica, donde los sistemas son controlados por una computadora y realizan un conjunto de tareas preprogramadas. Cloud Computing Proporciona mayor acceso a la información, flexibilidad y ahorros de costos significativos. Actualmente son utilizadas por muchas empresas considerando los tres tipos de nubes existentes: pública, privada e híbrida.En este TFM analizamos temas importantes para la salud como la ergonomía del PVD, las etapas históricas por las que ha pasado la salud digital y su futuro. A través de una comparación del uso de las TIC (España – Andalucía), encontramos que existe una relación entre el valor de la vivienda e Internet en el territorio nacional y regional de Andalucía. Datos sobre el uso de las TIC en los últimos años: La mayoría de los hogares de nuestro país disponen de Internet (91,4%) y el 90% de los adolescentes dispone de un smartphone, por lo que hay que tener en cuenta a este sector de la población. Para un uso adecuado. En TFM se realizaron los siguientes tres estudios: Estudio 1: Uso de las TIC en niños (España - Andalucía) 2019: En Andalucía el número de niños que poseen un teléfono móvil es del 64%; Más bajo pero muy similar. A nivel nacional (66%). En ambos casos, considerando que estas cifras han disminuido desde 2016. Estudio 2: Gasto en Internet (Europa - España) Se realiza una comparación entre los datos europeos y los datos españoles: (cambio en la proporción de internautas respecto al año anterior). Se observa que la variación anual para el período estudiado es diferente en toda Europa y a nivel de país. En Europa la variación periódica en Internet siempre fue creciente, pero en España disminuyó. En cualquier caso, el mercado español crecerá entre un 12% y un 15% anual durante los próximos cinco años. Estudio 3: Videojuegos (Mundo - España) Se ha confirmado que el consumo de videojuegos es elevado en Japón, al igual que ocurre con las comparativas mundiales en este campo, y que la línea de regresión que creamos encaja bien. años subsecuentes. Sin embargo, la industria española de desarrollo y producción de videojuegos está aún lejos de ocupar el lugar que le corresponde en los rankings internacionales, debido a su tamaño de mercado. Actualmente, nuestro país ocupa el puesto 9º a nivel mundial y el 4º en el mercado europeo. También me gustaría señalar que el dispositivo más utilizado para jugar suele ser un teléfono móvil. Quizás sea demasiado pronto para evaluar cuáles serán las consecuencias futuras del uso excesivo de la tecnología. En los próximos años veremos cómo los teléfonos móviles que utilizamos con tanta frecuencia, y con especial cuidado con personas vulnerables como los niños, impactarán en nuestra economía y nuestra salud (tanto física como mental). Verás cómo te afecta. La tecnología siempre debe utilizarse para ayudar y facilitar nuestra vida diaria. En principio, abogamos por seguir las recomendaciones sanitarias recogidas en este TFM y utilizar la tecnología de forma responsable.
De Los Ríos Rodríguez, R. (s. f.). Tecnología y sus efectos en nosotros. INESEM Business School. https://www.inesem.es/articulos-investigacion/tecnologia-efectos-nosotros
A lo largo de este contenido del contenido de este articulo vemos los pro y los contra de la tecnología en la sociedad. También vemos diferentes tecnologías y diferentes análisis de sus impacto en la sociedad ya sea para bien o para mal. Este TFM (Trabajo de fin de Máster) pertenece a la categoría de Literatura descriptiva que se realiza sobre el impacto de la tecnología, explicando las características más relevantes del objeto de investigación.
A continuación veremos el contenido organizado por los temas Salud, Uso de las TIC y tres estudios realizados. La OMS recopila información científica sobre diferentes aspectos que pueden afectar a nuestra salud. Este TFM pretende poner de relieve su impacto en nosotros, haciendo recomendaciones sobre la salud, el mercado tecnológico, el uso de la tecnología y los dispositivos (como los smartphones) y el sector de los videojuegos. Pantalla de visión mantenida a distancia (40-70 cm), colocada perpendicular a la ventana y atenuada (modo noche/luz nocturna). Regla 20/20/20 (cada 20 minutos / mirar a 20 pies de distancia / durante 20 segundos) ojos secos parpadear más, hidratar los ojos con gotas salinas para los ojos, otras condiciones de salud. Audición, debido al uso continuo y alto volumen, electromagnético ondas en smartphones, Trastornos del sueño, estrés y uso del móvil justo antes de dormir, concentración ,aislamiento del resto y salud mental. Promoción de la salud además de la salud personal, esto incluirá:
implementar tecnología en el cuerpo humano, monitorear la salud integral, imprimir órganos complejos y usar nanotecnología para recrear aspectos de la naturaleza. Uso de TI en casa En 2019, más del 90% de los adultos utilizó Internet en los últimos 3 meses (78,2% de las mujeres y 77,0% de los hombres utilizaron Internet a diario. El 46,9% de las personas entre 16 y 74 años ha realizado alguna compra online en los últimos 3 meses. Usas Internet todos los días. El 46,9% de las personas entre 16 y 74 años ha comprado online en los últimos tres meses. Hogares con conexión a internet (2019) total: 91,4. Además, en nuestro país, prácticamente todos los hogares con conexión a internet (99,7%) están equipados con banda ancha. Según la asociación Global System for Mobile Communications (GSMA), la contribución de la telefonía móvil al PIB mundial ha aumentado más del doble desde 2012, en concreto ha pasado de aportar 1,4 a 3,4 billones de euros. España: 90 adolescentes tienen un smartphone. Los padres deben tener en cuenta la educación de sus hijos respecto al uso de los smartphones teniendo en cuenta las siguientes recomendaciones: Supervisar los contenidos expuestos a los menores Limitar el uso en menores según edad y nivel de maduración Impulsar otras alternativas de ocio Fomentar el autocontrol y el manejo emocional Servir de ejemplo Además, enumeramos ciertos riesgos de los smartphones: Valores SAR en móviles es muy baja (microondas poseen mayor potencia), Marcapasos cardíacos (distancia > 20 cms) Accidentes de tráfico (conductores o peatones, manos libres), Adictivo , Concentración (aislamiento) Uso de TICs (España) A continuación vemos en ambas gráficas el uso de TICs y teléfonos móviles en niños, respectivamente: Tic por niños Podemos resaltar que en el gráfico de barras anterior durante el año 2019 en España el uso de Los móviles descendieron 3 puntos respecto al año anterior. Uso de internet A cerca del uso de Internet (en los últimos 3 meses de cada año) vemos que el año 2016 fue cuando más se usó Internet con 95,20% que respecto al último año con datos 2019 que se registró un descenso hasta el 92,90%. 2.5 Estudio1: Uso de TICs en niños Niños con móviles (España - Andalucía) En 2019: Andalucía la cifra es un 64% inferior a la nacional (66%), ambas descendiendo desde 2016 Figura 6 2.6 Estudio2: Gastos en Internet Ahora realizamos una comparativa de los datos europeos respecto a los datos en España: (variación en porcentaje de usuarios Internet respecto al año anterior) Gastos en internet Según la tabla anterior, observamos las variaciones entre ambos períodos siendo dispares a nivel europeo y nacional. Siempre hay una tendencia a fluctuaciones cíclicas ascendentes en Europa. Sin embargo, durante este periodo, su actuación en España decayó. Según datos de finales de 2019, aproximadamente 72 usuarios realizaron una compra online en España. Además, se espera que las compras online en España aumenten en los próximos años. Según Moody's, se espera que el mercado español siga creciendo entre un 12% y un 15% anual durante los próximos cinco años. 2.7. Nuestro tercer estudio trata sobre los videojuegos, las cifras de los últimos años y las predicciones para el futuro. El ranking del mercado de videojuegos cubre principalmente tres países: China, Estados Unidos y Japón. Nuestro país ocupa el 9º puesto a nivel mundial y el 4º en el mercado europeo. Juegos VR/AR (realidad virtual)/(realidad aumentada), un 2,4% menos. Las redes sociales más utilizadas en España son YouTube, WhatsApp, Facebook, Instagram y Twitter. Inteligencia artificial (IA) La simulación de procesos de inteligencia humana mediante máquinas, especialmente sistemas informáticos. Computadora cuántica Computadora que codifica información utilizando bits cuánticos (qubits) y la procesa instantáneamente. Computadora de ADN Computadora que resuelve problemas expresando la información a procesar utilizando moléculas orgánicas y haciéndolas reaccionar en un tubo de ensayo. Moneda Virtual Bitcoin fue la primera moneda virtual "digital" (2009) y es la más conocida, pero existen otras monedas virtuales. Big Data Grandes cantidades de datos que se analizan y procesan para crear un importante valor añadido. Wearable Computing Son accesorios fáciles de usar y transportar (relojes, pulseras inteligentes, etc.) Drones Emergencias sanitarias, rescates, desastres naturales, videorreportajes/documentos, logística en zonas difíciles y drones taxi. Internet de las Cosas (IoT) Se refiere a múltiples dispositivos de cualquier tipo que se conectan o pueden conectarse a una red de Internet. 5G de quinta generación Indica el nuevo teléfono móvil de quinta generación. Esta nueva generación 5G está muy relacionada con el Internet de las Cosas (IoT). Blockchain Un registro de transacciones digitales utilizadas principalmente para Bitcoin. Cámara Deportiva Una cámara digital con resolución digital de alta calidad y sobre todo vídeo. Ciudades Inteligentes Las Ciudades Inteligentes mejoran la eficiencia y sostenibilidad de las ciudades a través de la tecnología. Robótica Integra la ingeniería informática y mecánica, donde los sistemas son controlados por una computadora y realizan un conjunto de tareas preprogramadas. Cloud Computing Proporciona mayor acceso a la información, flexibilidad y ahorros de costos significativos. Actualmente son utilizadas por muchas empresas considerando los tres tipos de nubes existentes: pública, privada e híbrida.
En este TFM analizamos temas importantes para la salud como la ergonomía del PVD, las etapas históricas por las que ha pasado la salud digital y su futuro. A través de una comparación del uso de las TIC (España – Andalucía), encontramos que existe una relación entre el valor de la vivienda e Internet en el territorio nacional y regional de Andalucía. Datos sobre el uso de las TIC en los últimos años: La mayoría de los hogares de nuestro país disponen de Internet (91,4%) y el 90% de los adolescentes dispone de un smartphone, por lo que hay que tener en cuenta a este sector de la población. Para un uso adecuado. En TFM se realizaron los siguientes tres estudios: Estudio 1: Uso de las TIC en niños (España - Andalucía) 2019: En Andalucía el número de niños que poseen un teléfono móvil es del 64%; Más bajo pero muy similar. A nivel nacional (66%). En ambos casos, considerando que estas cifras han disminuido desde 2016. Estudio 2: Gasto en Internet (Europa - España) Se realiza una comparación entre los datos europeos y los datos españoles: (cambio en la proporción de internautas respecto al año anterior). Se observa que la variación anual para el período estudiado es diferente en toda Europa y a nivel de país. En Europa la variación periódica en Internet siempre fue creciente, pero en España disminuyó. En cualquier caso, el mercado español crecerá entre un 12% y un 15% anual durante los próximos cinco años. Estudio 3: Videojuegos (Mundo - España) Se ha confirmado que el consumo de videojuegos es elevado en Japón, al igual que ocurre con las comparativas mundiales en este campo, y que la línea de regresión que creamos encaja bien. años subsecuentes. Sin embargo, la industria española de desarrollo y producción de videojuegos está aún lejos de ocupar el lugar que le corresponde en los rankings internacionales, debido a su tamaño de mercado. Actualmente, nuestro país ocupa el puesto 9º a nivel mundial y el 4º en el mercado europeo. También me gustaría señalar que el dispositivo más utilizado para jugar suele ser un teléfono móvil. Quizás sea demasiado pronto para evaluar cuáles serán las consecuencias futuras del uso excesivo de la tecnología. En los próximos años veremos cómo los teléfonos móviles que utilizamos con tanta frecuencia, y con especial cuidado con personas vulnerables como los niños, impactarán en nuestra economía y nuestra salud (tanto física como mental). Verás cómo te afecta. La tecnología siempre debe utilizarse para ayudar y facilitar nuestra vida diaria. En principio, abogamos por seguir las recomendaciones sanitarias recogidas en este TFM y utilizar la tecnología de forma responsable.
De Los Ríos Rodríguez, R. (s. f.). Tecnología y sus efectos en nosotros. INESEM Business School. https://www.inesem.es/articulos-investigacion/tecnologia-efectos-nosotros