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Tema 2: Análisis de algún impacto de la tecnología en la salud

Análisis del artículo: Evaluación de una APP de realidad aumentada en niños/as con dislexia

Un grupo de investigadores realizó un estudio piloto llamado "Evaluación de una aplicación de realidad aumentada para niños con dislexia". Deseaban obtener comentarios de niños entre 10 y 15 años, que en el pasado habían utilizado la aplicación, evaluando las características técnicas, estéticas y de navegación de la aplicación a través de un cuestionario personalizado.

La dislexia es... "Un trastorno del aprendizaje que implica dificultad para leer debido a problemas para identificar los sonidos del habla y aprender cómo se relacionan con las letras y las palabras (decodificación). También llamada discapacidad de lectura, la dislexia es el resultado de diferencias individuales en áreas del cerebro que procesan el lenguaje. La dislexia no se debe a problemas con la inteligencia, la audición o la visión. La mayoría de los niños con dislexia pueden tener éxito en la escuela con tutoría o un programa de educación especializada. El apoyo emocional también juega un papel importante. Aunque no existe cura para la dislexia, la evaluación temprana y la intervención dan como resultado el mejor resultado. A veces, la dislexia no se diagnostica durante años y no se reconoce hasta la edad adulta, pero nunca es demasiado tarde para buscar ayuda." (Mayo Clinic, 2022)

El piloto estudió a siete niños con dislexia empleando una técnica observacional empírico-descriptiva. Los primeros hallazgos demuestran que el grado de aprobación en términos de tecnología utilizada ha sido favorable según la calificación en una escala de tres para cada una de las dimensiones del modelo TAM[1].

En su descripción de la aplicación, los participantes hablaron principalmente sobre la calidad de los textos en este caso, la narrativa de una historia, la estructura de las secuencias de tareas, el desarrollo de la memoria durante el proceso del juego y el escenario realizado por gráficos por computadora para planetas. Sin embargo, desde un punto de vista lúdico[2], los beneficios asociados a esta aplicación de Realidad Aumentada[3] pueden ofrecer una solución a las necesidades de los niños con dislexia.

Este estudio contribuye al gran cuerpo de investigación que explora posibles formas de integrar las nuevas tecnologías en la educación y la pedagogía. Esto implica dislexia que puede dificultar que un individuo lea y procese el lenguaje verbal. La dislexia puede variar en intensidad de leve a grave con una intervención temprana que da mejores resultados.

Por ejemplo, la aplicación especial de realidad aumentada utilizada en esta prueba ayudó a los niños con dislexia a mejorar sus habilidades de lectura. Esta es una aplicación que proyecta información virtual, como imágenes y textos a entornos de la vida real. Hace posible que los niños interactúen con estos mundos virtuales para una experiencia más atractiva y emocionante. Esta aplicación puede motivar a los niños a participar en prácticas de lectura más frecuentes y efectivas al hacer que sea divertido para ellos aprender.

Los autores se basaron en un método de observación empírico-descriptivo para este estudio piloto. Esto lo convirtió en un método ampliamente preferido para recopilar información y datos de calidad, especialmente en el campo de las ciencias sociales, donde los factores no se tocan al estudiar a los individuos sociales mientras realizan sus actividades normales.

Por otro lado, el TAM mide qué tan bien la aplicación de realidad aumentada es aceptada por los usuarios. El modelo TAM para la predicción de la aceptación del usuario de nuevas tecnologías. Esto implica que, si los usuarios sienten que un sistema es beneficioso y fácil de usar, es muy probable que lo tomen como aceptable y lo utilicen.

Los hallazgos del estudio piloto indican que los niños disléxicos pueden beneficiarse del uso de una aplicación de realidad aumentada para mejorar sus habilidades de lectura. Sin embargo, uno debe mencionar que estos son solo hallazgos preliminares, y se necesita más trabajo para demostrar su validez.

Los muchos usos de la realidad aumentada en la educación han sido fundamentales para crear lecciones de aprendizaje interactivas y significativas. Estos son algunos ejemplos:

  1. Aulas interactivas: La realidad aumentada es una herramienta útil para mejorar las experiencias de aprendizaje interactivas y divertidas en el aula. La realidad aumentada tiene muchos beneficios en la enseñanza, se puede usar para mostrar a los maestros cómo se pueden demostrar los conceptos e incluso cómo incorporarlos en sus materiales de libros de texto utilizando juegos.
  2. Aprendizaje visual: La integración de gráficos generados por computadora en el entorno real durante la visualización mejora la interactividad del aprendizaje para los estudiantes.
  3. Materias complejas: Gracias a la tecnología de realidad aumentada, las ciencias complejas como la biología, la anatomía, la física y las matemáticas se han vuelto accesibles para los estudiantes de la escuela en una forma interactiva y estimulante.
  4. Aplicaciones de realidad aumentada para la educación: Por ejemplo, la aplicación "Dinosaur 4D+" permite al usuario ver imágenes en 3D si escanea una tarjeta.
  5. Soporte de material de libro de texto: La tecnología de realidad aumentada puede dar vida al aula al brindarle al instructor una forma de ilustrar sus ideas a través de demostraciones virtuales y agregar componentes de juego para complementar los materiales de aprendizaje escritos.
  6. Mejora de la memoria: La realidad aumentada en la educación permite un rico apoyo visual de la memoria de información a largo plazo.

 

Finalmente, la tecnología de Realidad Aumentada tiene un potencial significativo para elevar la experiencia de aprendizaje a través de una mayor participación e interacción. La Realidad Aumentada permite a los estudiantes comprender conceptos complejos más fácilmente y recordar con mayor precisión.

 

Referencia bibliográfica

Augmented Reality (AR) In Education: A Staggering Insight Into The Future. (s.f.). Obtenido de eLearning Industry: https://elearningindustry.com/augmented-reality-in-education-staggering-insight-into-future

Ausín-Villaverde, V., Rodríguez-Cano, S., Delgado-Benito, V., & Bogdan-Toma, R. (2022). Evaluación de una APP de realidad aumentada en niños/as con dislexia: estudio piloto. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 66, 85-109. doi:https://doi.org/10.12795/pixelbit.95632

Maryville University. (s.f.). Augmented Reality in Education: Interactive Classrooms. Obtenido de Maryville University: https://online.maryville.edu/blog/augmented-reality-in-education/

Mayo Clinic. (6 de 8 de 2022). Dyslexia. Obtenido de Mayo Clinic: https://www.mayoclinic.org/diseases-conditions/dyslexia

 

[1] El modelo de aceptación de tecnología (TAM) explica la aceptación de los sistemas de información por parte de los individuos. TAM postula que la aceptación de la tecnología se predice por la intención de comportamiento de los usuarios, que a su vez está determinada por la percepción de la utilidad de la tecnología en la realización de la tarea y la facilidad percibida de su uso. (https://open.ncl.ac.uk/theories/1/technology-acceptance-model/)

[2] lúdico, ca | Del latín ludus 'juego' e ‒́ico. | adj. Perteneciente o relativo al juego. (https://dle.rae.es/lúdico)

[3] Augmented Reality (AR)

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